2007년 01월 12일
퍼블리셔들이 좋아하는 장르는 어떤 게임일까?
오래전부터 쓰고자 했던 주제를 한번 써보고자 합니다.
도대체 퍼블리셔들은 어떤 게임들을 선호할까요?
그리고 개발사의 입장에서 또는 게임 기획자의 입장에서 시장에서 어떤 게임들을 개발을 준비해야 할까요?
여러가지 관점이 있겠지만 단순하게 퍼블리셔의 입장에서 보는 관점으로 설을 풀어 가도록 하겠습니다.
1. 시장 파이와 투입되는 자원 및 경쟁을 생각하라
먼저 질문을 한번 해 보겠습니다.
2004년부터 2006년까지 2배 연속 성장한 온라인 게임의 장르는 무엇일까요?
정답은 FPS와 KIDS MMORPG입니다.
2004년 카르마 온라인, 2005년 스페셜 포스, 2006년 써든 어택으로 매년 5만명이 넘는 대작들이 출현한 시장이 FPS 시장입니다. 본격적인 매출이 발생한 시기는 2005년부터 이지만 적어도 온라인 FPS 시장만큼은 성장면에서는 독보적이었습니다. 매년 킬러타이틀이 나올 정도 였으니까요.
또한 KIDS MMORPG는 2004년 메이플(동시접속자 20만)을 시작으로 수많은 게임들이 시장에 쏟아져 나오고 있습니다. 물론 포스트 메이플을 자처하며 나온 시장의 게임 들 중 살아 남은 것은 엠게임의 귀혼정도지만 2004년, 2005년 매출액 기준으로 볼 때 거의 100% 성장을 이룬 회사가 넥슨과 엠게임이라는 것만 봐도 KIDS 타겟의 MMORPG시장은 성공해 왔습니다.
(넥슨은 카트라이더의 성공도 크지만 실제로 먹여살리는 킬러는 메이플과 클래식 RPG라고 볼 수 있습니다. 엠게임도 열혈강호와 영웅을 KIDS RPG로 보긴 어려울 수도 있지만 주요 유저풀이 10대이고 귀혼이 시장에 살아 남았다는 면에서 보면 KIDS MMORPG가 주력인 회사로 볼 수 있지요)
올해 가장 많은 양질의 게임들의 경쟁이 치열할 것으로 예상 되는 장르가 바로 이 KIDS MMORPG와 FPS입니다.
저는 그 이유를 들자면 시장 파이가 크기 때문이라고 생각합니다.
리니지류의 성인 RPG에 이어 동시접속자 및 매출면에서 2,3등을 달리는 것이 KIDS MMORPG와 FPS이기 때문입니다. 어떻게 보면 굉장히 쉬운 이야기 인데 아무래도 유저의 수도 많고 매출도 많다면 상대적으로 시장이 적은 게임보다는 성공할 확율이 높다고 볼 수 있지 않겠습니까?
그렇다면 시장이 작은 게임은 어떤 게임이 있을까요?
겟엠프트류의 액션 게임을 저는 예를 들 수 있습니다.
KIDS MMORPG에서 1등인 메이플이 20만명의 동시접속자라면 액션 게임의 1등인 겟엠프트는 겨우 2-3만명이거든요. 그런데도 아직도 수많은 개발사들이 포스트 겟엠프트를 자처하며 액션 게임을 내 놓는 것을 보면 안타깝습니다. 대부분 콘솔게임의 타격감이니 퀘스트 등을 가지고 나오지만 성공 가능성이 시장을 보면 희박하다고 생각하기 때문입니다.
물론 시장 크기가 아무리 크더라도 투입되는 자원과 경쟁을 생각하지 않을 수 없습니다.
예를 들면 순수하게 시장 크기만 따지자면 엔씨소프트의 리니지 시리즈가 있는 성인 MMORPG를 들어가야 합니다. 실제로 2006년 한해 성인 MMORPG로 포지셔닝 해서 살아 남은 타이틀이 NHN의 R2와 로한 밖에 없습니다. 빅3라고 불리던 웹젠의 썬, 한빛소프트의 GE, 넥슨의 제라 등은 결국 시장에 안착하지도 못했습니다.
이유는 간단합니다. 기존의 리니지시리즈와 와우 등의 경쟁작의 위치가 워낙 확고하고 고객들의 충성도가 높기 때문에 많은 자원과 시간을 들여서 게임을 만들어도 시장의 경쟁에서 살아남지 못했기 때문입니다.
또한 이런 게임들은 투입되는 자원 (시간, 돈, 인력)이 어마마하기 때문에 이제는 메이져 퍼블리셔들이 아니면 더이상 개발한다고 명함도 내밀기 힘든 시대가 다가왔습니다. 영화와 마찬가지로 게임의 블록 버스터화가 온 것이죠. 물론 블록 버스터가 꼭 시장에서 성공의 조건은 아니더라도 굳이 경쟁이 터프한 시장에 상대적으로 기회비용이 많은 시간과 비용을 들여 진입할 필요는 없다고 봅니다. (물론 메이져 퍼블리셔들이라면 얘기는 다를 수 있습니다. 엔씨소프트 같은 회사가 아이언이나 리니지3를 안만드다면 어떤 회사가 만들겠습니까)
그러므로 게임기획자 내지 PM 내지 게임을 만드는데 초기에 의사결정을 해야 하는 사람은 시장 상황과 투입되는 자원 그리고 경쟁상황을 면밀히 검토한 뒤에 어떤 게임을 만들 것인지 결정해야 한다고 생각합니다.
2. 유행의 본질을 생각하라
2006년 상반기 월드컵이 시작되기 전에 온라인 업계에서 만들고 있는 축구 게임은 10여개가 넘었습니다. 결국 지금 시점에서는 피파 온라인외에 살아 남은 것은 없고 그나마 피파 온라인도 한계에 봉착해서 (유료화 모델 및 온라인 게임에 맞게 변경 실패) 결국 성공한 프로젝트로는 인식되고 있지 않습니다.
게임을 만들 때 현재 시장의 유행을 생각하지 않을 수가 없는데 시장의 유행은 분명 중요합니다만 유행의 기준을 현재 얼마나 많은 이들이 그 장르를 만든다라는 것으로 판단해서는 안됩니다.
그 장르의 게임이 실제로 과거 내지 현재 시장에서 상용화된 유저풀을 어느정도 가지고 있는냐를 잘 보고 판단해야 합니다. 즉 온라인게임은 여럿이 만들고 있다고 유행이 아니라 성공하고 돈을 벌고 있어야 비로서 유행이라는 것을 확인할 수 있는 것입니다.
물론 향후 유행을 예측하고 현재 시장에서 경쟁강도를 생각하고 게임을 만드는 것도 중요합니다. 예를 들면 저는 리듬음악게임을 한번 개발해 보시라고 말씀드리고 싶습니다. 이유는 오디션이라는 게임 외에는 실제로 경쟁 게임이 없습니다.(물론 경쟁게임이 아예 없던 것은 아니었습니다. 오투잼 이후 DJ MAX, 알투비트도 있었지만 시장에서 실패했지요)
그리고 이 장르는 1-2년 전부터 꾸준히 성장하고 있는 장르이고 향후 더 시장이 성장할 것 같기 때문입니다. 최근에 그루브파티라는 좋은 게임이 나오고 있지만 아직 전체적인 시장의 파이는 그렇게 크지 않기 때문에 향후 신규게임과 더불어 시장파이가 클 수 있는 장르라고 생각합니다.
제가 시장을 예측하는 방법은 어디까지나 현재까지 나온 결과에 기반에서 유추할 뿐이지만 게임 컨텐츠적인 측면에서 향후 나올 트렌드를 예측하는 것도 중요하긴 합니다. 다만 그것은 기획자의 창의적인 능력과 정보 수집능력, 문화의 흐름을 파악하는 능력 등 다양한 능력이 필요한 일입니다만... 이건 퍼블리셔의 입장에서는 솔직히 힘든 일이라 넘어가도록 하겠습니다.
3. 차별화된 게임을 만들라
최근에 횡스크롤 슈팅 게임이 나오고 있습니다. 이외에도 새로운 컨셉이나 고전 오락실에 있던 게임의 게임성을 이용한 온라인 게임들이 계속 나오고 있습니다. 이렇게 된 이유는 간단합니다. 새로운 게임성을 창조하기는 매우 힘들고 검증하기 어려우므로 기존 고전 타이틀에서 검증된 게임성을 가지고 오는 것이 더 쉽기 때문입니다.
저는 좋은 대안이 될 수 있다고 생각합니다. 단 고전게임에서 매우 재미있던 게임성이라도 온라인이라는 환경에서 재생산 될 때 그것이 온라인 게임으로 재미와 커뮤니티, 상업성을 겸비할 수 있느냐는 별개의 문제입니다. 그것을 얼마나 재미있게 만드느냐 하는 것도 차별점에 들어가긴 합니다.
예를 들면 스포츠 게임의 경우 동양권은 그렇지만 구미유라파 권에서는 나름대로 PC 및 콘솔게임에서 게임성도 있는 게임인데 온라인으로 옮겼을 때 각 장르마다 희비가 엇갈리는 것을 볼 수 있습니다. 테니스의 경우 완전히 실패했고 야구나 축구의 경우 아직 실험단계이며 농구의 경우 일정 성공했지만 롱런하지는 못했습니다.
여기서 최종적으로 말씀드리고 싶은 것은 남들과 정말 다른 게임을 만들려고 하면 퍼블리셔는 관심을 갖는 다는 것입니다. 그 다른 게임이 새로이 창조한 게임인건 기존 고전게임의 게임을 재해석해서 만들던 상관 없습니다. 얼마나 더 온라인에 맞게 상품성 있게 만드는 것이 중요하지요.
어떻게 보면 굉장히 쉬운 말이긴 한데 실제로 제작하는 것은 어려운 것 같습니다.
그러나 분명한 것은 위의 세가지 원칙에 비추어 최근 퍼블리셔들이 경쟁하는 것을 보면 몸값이 높은 개발사의 게임들은 위의 원칙을 충실히 따른 경우가 많다는 것입니다.
많은 개발사들의 개발자 분들이 자기가 좋아하는 게임을 만들고 싶어 합니다.
그리고 실제로 개발을 할 때 자기가 정말로 원하는 게임을 만들어야 힘이 납니다.
그러나 저는 개발을 할 때 그 회사가 실제로 시장에서 다른 게임으로 캐시카우가 있지 않은 회사라면 대중적이고 상업적인 게임을 만든 후에 만들어 보시라고 조언 드리고 싶습니다.
결국 게임 개발은 돈이 있어야 더 좋은 개발자도 데려올 수 있고 더 좋은 게임을 만들 수 있기 때문이지요.
그런면에서 퍼블리셔들이 어떤 게임을 좋아할 까 한번 심각히 고민하고 개발한다면 반드시 좋은 결과가 있으리라 생각합니다.
감사합니다.
이글루스 가든 - 게임 기획자로 성공하기
도대체 퍼블리셔들은 어떤 게임들을 선호할까요?
그리고 개발사의 입장에서 또는 게임 기획자의 입장에서 시장에서 어떤 게임들을 개발을 준비해야 할까요?
여러가지 관점이 있겠지만 단순하게 퍼블리셔의 입장에서 보는 관점으로 설을 풀어 가도록 하겠습니다.
1. 시장 파이와 투입되는 자원 및 경쟁을 생각하라
먼저 질문을 한번 해 보겠습니다.
2004년부터 2006년까지 2배 연속 성장한 온라인 게임의 장르는 무엇일까요?
정답은 FPS와 KIDS MMORPG입니다.
2004년 카르마 온라인, 2005년 스페셜 포스, 2006년 써든 어택으로 매년 5만명이 넘는 대작들이 출현한 시장이 FPS 시장입니다. 본격적인 매출이 발생한 시기는 2005년부터 이지만 적어도 온라인 FPS 시장만큼은 성장면에서는 독보적이었습니다. 매년 킬러타이틀이 나올 정도 였으니까요.
또한 KIDS MMORPG는 2004년 메이플(동시접속자 20만)을 시작으로 수많은 게임들이 시장에 쏟아져 나오고 있습니다. 물론 포스트 메이플을 자처하며 나온 시장의 게임 들 중 살아 남은 것은 엠게임의 귀혼정도지만 2004년, 2005년 매출액 기준으로 볼 때 거의 100% 성장을 이룬 회사가 넥슨과 엠게임이라는 것만 봐도 KIDS 타겟의 MMORPG시장은 성공해 왔습니다.
(넥슨은 카트라이더의 성공도 크지만 실제로 먹여살리는 킬러는 메이플과 클래식 RPG라고 볼 수 있습니다. 엠게임도 열혈강호와 영웅을 KIDS RPG로 보긴 어려울 수도 있지만 주요 유저풀이 10대이고 귀혼이 시장에 살아 남았다는 면에서 보면 KIDS MMORPG가 주력인 회사로 볼 수 있지요)
올해 가장 많은 양질의 게임들의 경쟁이 치열할 것으로 예상 되는 장르가 바로 이 KIDS MMORPG와 FPS입니다.
저는 그 이유를 들자면 시장 파이가 크기 때문이라고 생각합니다.
리니지류의 성인 RPG에 이어 동시접속자 및 매출면에서 2,3등을 달리는 것이 KIDS MMORPG와 FPS이기 때문입니다. 어떻게 보면 굉장히 쉬운 이야기 인데 아무래도 유저의 수도 많고 매출도 많다면 상대적으로 시장이 적은 게임보다는 성공할 확율이 높다고 볼 수 있지 않겠습니까?
그렇다면 시장이 작은 게임은 어떤 게임이 있을까요?
겟엠프트류의 액션 게임을 저는 예를 들 수 있습니다.
KIDS MMORPG에서 1등인 메이플이 20만명의 동시접속자라면 액션 게임의 1등인 겟엠프트는 겨우 2-3만명이거든요. 그런데도 아직도 수많은 개발사들이 포스트 겟엠프트를 자처하며 액션 게임을 내 놓는 것을 보면 안타깝습니다. 대부분 콘솔게임의 타격감이니 퀘스트 등을 가지고 나오지만 성공 가능성이 시장을 보면 희박하다고 생각하기 때문입니다.
물론 시장 크기가 아무리 크더라도 투입되는 자원과 경쟁을 생각하지 않을 수 없습니다.
예를 들면 순수하게 시장 크기만 따지자면 엔씨소프트의 리니지 시리즈가 있는 성인 MMORPG를 들어가야 합니다. 실제로 2006년 한해 성인 MMORPG로 포지셔닝 해서 살아 남은 타이틀이 NHN의 R2와 로한 밖에 없습니다. 빅3라고 불리던 웹젠의 썬, 한빛소프트의 GE, 넥슨의 제라 등은 결국 시장에 안착하지도 못했습니다.
이유는 간단합니다. 기존의 리니지시리즈와 와우 등의 경쟁작의 위치가 워낙 확고하고 고객들의 충성도가 높기 때문에 많은 자원과 시간을 들여서 게임을 만들어도 시장의 경쟁에서 살아남지 못했기 때문입니다.
또한 이런 게임들은 투입되는 자원 (시간, 돈, 인력)이 어마마하기 때문에 이제는 메이져 퍼블리셔들이 아니면 더이상 개발한다고 명함도 내밀기 힘든 시대가 다가왔습니다. 영화와 마찬가지로 게임의 블록 버스터화가 온 것이죠. 물론 블록 버스터가 꼭 시장에서 성공의 조건은 아니더라도 굳이 경쟁이 터프한 시장에 상대적으로 기회비용이 많은 시간과 비용을 들여 진입할 필요는 없다고 봅니다. (물론 메이져 퍼블리셔들이라면 얘기는 다를 수 있습니다. 엔씨소프트 같은 회사가 아이언이나 리니지3를 안만드다면 어떤 회사가 만들겠습니까)
그러므로 게임기획자 내지 PM 내지 게임을 만드는데 초기에 의사결정을 해야 하는 사람은 시장 상황과 투입되는 자원 그리고 경쟁상황을 면밀히 검토한 뒤에 어떤 게임을 만들 것인지 결정해야 한다고 생각합니다.
2. 유행의 본질을 생각하라
2006년 상반기 월드컵이 시작되기 전에 온라인 업계에서 만들고 있는 축구 게임은 10여개가 넘었습니다. 결국 지금 시점에서는 피파 온라인외에 살아 남은 것은 없고 그나마 피파 온라인도 한계에 봉착해서 (유료화 모델 및 온라인 게임에 맞게 변경 실패) 결국 성공한 프로젝트로는 인식되고 있지 않습니다.
게임을 만들 때 현재 시장의 유행을 생각하지 않을 수가 없는데 시장의 유행은 분명 중요합니다만 유행의 기준을 현재 얼마나 많은 이들이 그 장르를 만든다라는 것으로 판단해서는 안됩니다.
그 장르의 게임이 실제로 과거 내지 현재 시장에서 상용화된 유저풀을 어느정도 가지고 있는냐를 잘 보고 판단해야 합니다. 즉 온라인게임은 여럿이 만들고 있다고 유행이 아니라 성공하고 돈을 벌고 있어야 비로서 유행이라는 것을 확인할 수 있는 것입니다.
물론 향후 유행을 예측하고 현재 시장에서 경쟁강도를 생각하고 게임을 만드는 것도 중요합니다. 예를 들면 저는 리듬음악게임을 한번 개발해 보시라고 말씀드리고 싶습니다. 이유는 오디션이라는 게임 외에는 실제로 경쟁 게임이 없습니다.(물론 경쟁게임이 아예 없던 것은 아니었습니다. 오투잼 이후 DJ MAX, 알투비트도 있었지만 시장에서 실패했지요)
그리고 이 장르는 1-2년 전부터 꾸준히 성장하고 있는 장르이고 향후 더 시장이 성장할 것 같기 때문입니다. 최근에 그루브파티라는 좋은 게임이 나오고 있지만 아직 전체적인 시장의 파이는 그렇게 크지 않기 때문에 향후 신규게임과 더불어 시장파이가 클 수 있는 장르라고 생각합니다.
제가 시장을 예측하는 방법은 어디까지나 현재까지 나온 결과에 기반에서 유추할 뿐이지만 게임 컨텐츠적인 측면에서 향후 나올 트렌드를 예측하는 것도 중요하긴 합니다. 다만 그것은 기획자의 창의적인 능력과 정보 수집능력, 문화의 흐름을 파악하는 능력 등 다양한 능력이 필요한 일입니다만... 이건 퍼블리셔의 입장에서는 솔직히 힘든 일이라 넘어가도록 하겠습니다.
3. 차별화된 게임을 만들라
최근에 횡스크롤 슈팅 게임이 나오고 있습니다. 이외에도 새로운 컨셉이나 고전 오락실에 있던 게임의 게임성을 이용한 온라인 게임들이 계속 나오고 있습니다. 이렇게 된 이유는 간단합니다. 새로운 게임성을 창조하기는 매우 힘들고 검증하기 어려우므로 기존 고전 타이틀에서 검증된 게임성을 가지고 오는 것이 더 쉽기 때문입니다.
저는 좋은 대안이 될 수 있다고 생각합니다. 단 고전게임에서 매우 재미있던 게임성이라도 온라인이라는 환경에서 재생산 될 때 그것이 온라인 게임으로 재미와 커뮤니티, 상업성을 겸비할 수 있느냐는 별개의 문제입니다. 그것을 얼마나 재미있게 만드느냐 하는 것도 차별점에 들어가긴 합니다.
예를 들면 스포츠 게임의 경우 동양권은 그렇지만 구미유라파 권에서는 나름대로 PC 및 콘솔게임에서 게임성도 있는 게임인데 온라인으로 옮겼을 때 각 장르마다 희비가 엇갈리는 것을 볼 수 있습니다. 테니스의 경우 완전히 실패했고 야구나 축구의 경우 아직 실험단계이며 농구의 경우 일정 성공했지만 롱런하지는 못했습니다.
여기서 최종적으로 말씀드리고 싶은 것은 남들과 정말 다른 게임을 만들려고 하면 퍼블리셔는 관심을 갖는 다는 것입니다. 그 다른 게임이 새로이 창조한 게임인건 기존 고전게임의 게임을 재해석해서 만들던 상관 없습니다. 얼마나 더 온라인에 맞게 상품성 있게 만드는 것이 중요하지요.
어떻게 보면 굉장히 쉬운 말이긴 한데 실제로 제작하는 것은 어려운 것 같습니다.
그러나 분명한 것은 위의 세가지 원칙에 비추어 최근 퍼블리셔들이 경쟁하는 것을 보면 몸값이 높은 개발사의 게임들은 위의 원칙을 충실히 따른 경우가 많다는 것입니다.
많은 개발사들의 개발자 분들이 자기가 좋아하는 게임을 만들고 싶어 합니다.
그리고 실제로 개발을 할 때 자기가 정말로 원하는 게임을 만들어야 힘이 납니다.
그러나 저는 개발을 할 때 그 회사가 실제로 시장에서 다른 게임으로 캐시카우가 있지 않은 회사라면 대중적이고 상업적인 게임을 만든 후에 만들어 보시라고 조언 드리고 싶습니다.
결국 게임 개발은 돈이 있어야 더 좋은 개발자도 데려올 수 있고 더 좋은 게임을 만들 수 있기 때문이지요.
그런면에서 퍼블리셔들이 어떤 게임을 좋아할 까 한번 심각히 고민하고 개발한다면 반드시 좋은 결과가 있으리라 생각합니다.
감사합니다.
이글루스 가든 - 게임 기획자로 성공하기
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# by | 2007/01/12 15:11 | 게임을논하라 | 트랙백(1) | 덧글(9)





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제목 : asdf
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하지만 기획자 중에서는 자신이 좋아하지 않는 장르의 작품 속에, 자신이 좋아하는 요소를 끼워넣는 경우가 종종 있는데, 그 때문에 가끔 독특한 장르의 작품이 튀어나오곤합니다.
가장 큰 문제는 투자자들이 '돈 될만한' 게임에만 투자를 하기 때문에 새로운 장르를 개척하고 그것을 통한 새로운 금맥 발견...이라는 가장 이상적인 스토리가 나올 수 없는 현실이 문제이죠. 심지어는 돈이 되는 회사는 더더욱 그 돈을 벌기 위해서 더 돈이 되는 게임만 만들려고 합니다.
일본의 경우도 이미 그러한 한계에 봉착해 있으며 그것을 벗어나기 위해 무던히도 노력하고 있...는것 같진 않군요. -_-)
현재 거치형 게임기를 밀어내고 전세계적으로 불어닥치고 있는(그리고 어쩌면 우리나라도 가능성이 보이는) NDS의 열풍, FPS와 캐쥬얼, 모바일이라는 신생 엔진으로 계속 성장중인 우리나라 계임업계, 남들이 개척하지 못한 것을 개척하고 있는 알려지지 않은 수많은 개발자들이 한건 해 주었으면 합니다.
파이를 불리는 것에는 한계가 있으며 그렇다면 새로운 파이를 만들어야지 그 파이라도 뜯어먹으려고 해서는 안된다는게 저의 생각이랍니다. :)
좋은 게임들도 많다보니 여러장르에 이것저것 손대보게 되더군요.
문제는 한국게임시장은 실험적인 게임을 만들어 제공하기엔 돈의 압박이..;;
굉장히 현실적인 내용이네요. 공감합니다.
투자자들이나 퍼블리셔들이 저렇게 생각하닌깐 중소 개발사들은 그렇게 밖에 생각하지 않을 수 없게 되는 현실이 안타까울 뿐이죠.
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